March 2008 |
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Video Games: Cons and Pros The impact of television, both positive and
negative, on children has been a subject of both heated opinion and scientific research for the last several decades. Professional organizations such as the American Psychological Association have weighed in on this topic and
have confirmed the link between television and violence and aggression. The typical American child watches 28 hours of television a week and by the age of 18 will have seen 16,000 simulated murders and 200,000 acts of
violence. In the last several years the television debate has been extended to video games, many of which involve aggression. Because the popularity of video games is relatively recent, only limited research has been
conducted on its effects. However, several articles have recently reported that video games may have negative effects on children's aggression and desensitization to violence. These articles report a large number of
children and teens are playing increasingly violent games. However, most youth are able to recognize the difference between reality and fantasy, so they see the games as pointless entertainment. But, some kids get
immersed in the violence, which may contribute to a cold-hearted view of other people. It may make them prone to aggressive thoughts, attitudes, and actions. "First-person" games in which the player sees the
action as if he or she was the shooter can desensitize the player to violence. These games are actually used in military training to help soldiers become used to the process of harming others. Many children become
attracted or even addicted to these games because they provide a high level of quick gratification. You are almost constantly being rewarded and, when you lose, you get to easily start over to work on your goal. On
the flip side, it has been suggested that playing video games has advantages. For example, it may enhance a child's motor coordination and ability to think quickly and analyze a situation. Used in moderation, the
advantages can be very helpful. The negative affects are found with excessive play, so the benefits may outweigh any possible negative impact if the time spent is kept within reasonable limits. If the games are viewed
as a form of light entertainment, they can have advantages. As part of a balanced entertainment diet, the games can provide stress relief for kids, they can help with aspects of coordination and concentration on visual
details, and they help kids relate to one another in some forms of healthy competition. As long as this part of the entertainment diet is not overdone, video games can have useful purposes. However, it seems that kids
that are prone to get excited by violence are often over stimulated by games. They may have an increased reaction to the content of the games when compared to others. Several of the teens responsible for school
shootings were highly invested in "first person" games. In a 1982 report by the Surgeon General of the United States and a follow-up report by the National Institute of Mental Health (NIMH) they listed
concerns that children might:
These concerns are even more relevant because of the increased reality in video games. First person shooting games with realistic or exaggerated depictions of gore seem likely to have an even greater impact than the images
being reviewed over 20 years ago. Should Parents Limit Their Children's Access to Video Games? Parents should limit their children's time on video games. As noted before, it is helpful to consider a child's leisure
time diet and parents should think about how well balanced it is. Video games that are violent or of limited instructional value can be thought of as treats or guilty pleasures. Children can enjoy them in moderation
while they are also participating in leisure activities that enlighten them, provide physical and mental exercise, and enrich their experiences. Parents need to be aware of the effect of the different types of video games and
the different components of video games. For example, which aspects of the games enhance fine-motor coordination and which aspects facilitate concentration. For the different types of content, what are the emotional and
physiological reactions to the content and how long do those reactions last? Finally, what is the impact of different amounts of video game playing and how do video games interact with other forms of entertainment to build or
detract from social, emotional, and intellectual development. References Anderson, C. A. & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life.
Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 78, No. 4, 772-790. Carnagey, N., Anderson, C., Bushman. B. (2006). The effects of video game violence on physiological desensitization to real-life violence.
Journal of Experimental Social Psychology, July 2006 (on-line edition). Information has been compiled from various educational Video Juegos: Pros y Contras
En las últimas décadas el impacto de la Televisión en los niños ha sido sujeto de efectos positivos y negativos, ambos consecuencias negativas y búsqueda
científica. Organizaciones profesionales como the American Psychological Asociation (Asociación Psicológica Americana) se han adentrado en este
asunto y han confirmado la conexión entre la televisión y la violencia y agresión. El niño Americano en promedio ve la televisión 28 horas a la semana y para
cuando cumpla 18 años habrá visto 16,000 muertes simuladas y 200,000 actos de violencia. En los últimos años el debate de la televisión ha sido extendido a los
videojuegos, muchos de ellos involucran agresión. La popularidad de los videojuegos es relativamente reciente, limitados estudios han sido conducidos
con relación a su efecto. Sin embargo, varios artículos han reportado que los videojuegos pueden tener un efecto negativo en la agresión de los niños y su insensibilidad a la violencia.
Estos artículos reportan que un gran numero de niños y adolescentes han jugado con un gran número de juegos violentos. Sin embargo, la mayoría de
los jóvenes son capaces de reconocer la diferencia entre realidad y fantasía, así que ellos solo ven el juego como puro entretenimiento. Pero, algunos niños
caen inmersos en la violencia, los vuelve insensibles hacia otras personas. Esto los puede hacer propensos a pensar, comportarse y actuar de manera
agresiva. "First -Person" un videojuego en el cual el jugador ve la acción como si el o ella fuera el tirador esto puede insensibilizar al jugador hacia la
violencia. Estos juegos son utilizados actualmente en entrenamientos militares para ayudar a los soldados a acostumbrarse a lastimar a otros. A muchos niños les gustan o hasta se hacen adictos a estos videojuegos
porque estos proveen un alto nivel de pronta satisfacción. Ellos son constantemente premiados y cuando pierden fácilmente vuelven a empezar para lograr su meta.
Por otra parte, ha sido sugerido que jugar con videojuegos tiene ventajas. Por ejemplo, en un niño puede aumentar la coordinación y habilidad de pensar
rápidamente y analizar la situación. Las ventajas pueden ser de gran ayuda usando los videojuegos con moderación. Los efectos negativos se encuentran
cuando se juega excesivamente, así que los beneficios pueden pesar más que el posible efecto negativo si el tiempo transcurrido se mantiene en los límites
razonables. Si el juego es visto como un ligero entretenimiento, esto puede tener ventajas. Como parte de una dieta de entretenimiento balanceado, los
juegos pueden dar a los niños un desahogo ocasional del estrés, estos les ayudan a la coordinación y concentración visual además de ayudar a los niños
a identificarse entre si en una manera de saludable competición. Mientras esta parte de la dieta del entretenimiento no se exagere, los juegos de video pueden
tener propósitos útiles. Sin embargo parece ser que los niños que son propensos a emocionarse con la violencia son estimulados por los videojuegos. Comparados con otros pueden tener una gran reacción al contenido de los
juegos. Varios adolescentes responsables de disparar en escuelas invirtieron demasiado en el videojuego de "first -person" En 1982 un reporte de Surgeon General of the United States (Cirugía
general de los Estados Unidos) y un reporte seguido por Nacional Institute of Mental Health (NIMH) (Instituto Nacional de Salud Mental ) enlistaron una serie de preocupaciones que tienen sobre los niños:
Estas preocupaciones son más relevantes por el incremento de realidad en los videojuegos. "First person shooting game" posee mas realistas o exageradas representaciones de sangre parece tener mas impacto ahora que las imágenes
vistas hace 20 años. ¿Deberían los padres limitar el acceso de los videojuegos a sus hijos? Los padres deberían limitar el tiempo de acceso de los videojuegos a sus hijos.
Como se dijo anteriormente, es saludable considerar el tiempo de ocio de los niños y los padres deberían pensar como deben balancearlo. Los videojuegos
que son violentos o de valor educacional limitados se deben considerar como placeres culpables. Los niños pueden disfrutarlos con moderación mientras estén participando en otras actividades que los cultive, que promuevan la
actividad física y mental y enriquezcan sus experiencias. Los padres necesitan estar alerta de los diferentes videojuegos y los diferentes componentes de
videojuegos. Por ejemplo, cual aspecto de los videojuegos aumenta la coordinación motriz y cual facilita la concentración. Para los diferentes
aspectos de los videojuegos, ¿cual es la reacción física y psicológica y cuanto duran esas reacciones? Finalmente, cual es el impacto del tiempo empleado en
los videojuegos y como los videojuegos interactúan con otras formas de entretenimiento para construir o restar importancia al desarrollo social, emocional e intelectual. Referencias
Anderson, C.A. & Dill, K. E. (2000). Video games and agressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 78, No. 4, 772-790.
Los videojuegos y los pensamientos, sentimientos y comportamientos agresivos en el laboratorio y la vida real. Diario de la Personalidad y psicología social.
Carnagery, N. Anderson, C. Bushman. B. (2006). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental SOCIAL Psychology, July 2006 (on-line edition).
El efecto de los video juegos desensibilizacion fisiológica en la violencia de la vida real. Diario experimental psicología social, Julio 2006 (edición en línea). Esta información ha sido recopilada
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